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    Domenica, 27 Luglio 2014 11:33

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    Martedì, 29 Luglio 2014 10:34

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    Giovedì, 21 Agosto 2014 11:37

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    Domenica, 27 Luglio 2014 08:56

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    Domenica, 07 Settembre 2014 09:00

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    Venerdì, 02 Maggio 2014 10:01

    Published in Hearthstone

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    Domenica, 20 Luglio 2014 08:03

    Published in Hearthstone

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    Sabato, 30 Agosto 2014 10:42

    Published in Hearthstone

  • Magic the Gathering Duels of the Planeswalkers 2013 Sfide Espansione

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    Sabato, 14 Settembre 2013 11:11

    Published in Magic the Gathering

Magic the Gathering Duels of the Planeswalkers 2013 Effetti Speciali

Magic-the-gathering-logo

 

magic8

 

Analizziamo più in dettaglio le carte vi sono infatti diverse tipologie di magie «Creature» «Stregonerie» «Incantesimi» «Istantaneo» «Artefatto», con il loro costo di attivazione, in questo caso come la carta creatura qui a lato, nel lato superiore destro c'è scritto che per evocarla bisogna tappare 3 mana incolori e 3 mana verde, è un permanente  rimane fino a quando non viene uccisa o distrutta da una carta; un altro fattore importante sono la «Forza/Costituzione» indica quanti danni produce ad una creatura avversaria o ad un giocatore bersaglio, la costituzione invece è quanto può assorbire come massimo danno in un turno

 

 

 

 

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Le carte «Creatura» «Artefatti» «Incantesimi» «Terre» sono tutti permanenti e rimangono sul campo di battaglia fino alla conclusione della partita oppure quando vengono rimossi da altre carte.
Alcune «Creature» hanno abilita particolari e nella descrizione della carta vi è scritto che tipo di abilita ha, ad esempio il «Calcaterra» "Non può essere neutralizzato" al momento dell'evocazione e ha "Travolgere"
Le abilita speciali sono racchiude in questa tabella.

magic7

abilita6 Annientatore
abilita11 Anti-malocchio Qualcosa con anti malocchio non può essere scelto come bersaglio di magie o abilità controllate dagli avversari del suo controllore.
Le magie e le abilità che non usano la parola "bersaglio" influenzano comunque qualcosa con anti-malocchio
abilita32 Armatura totem
abilita17 Attacco improviso Le creature attaccanti e bloccanti che hanno attacco improvviso e doppio attacco infliggono danno da combattimento prima delle altre creature. Poi, tutte le creature tranne quelle con attacco improviso infliggono danno da combattimento
È possibile che una creatura sia distrutta prima di infliggere il suo danno da combattimento
abilita21 Cangiante Una creatura con cangiante ha tutti i tipi di creatura
abilita1 Cautela Le creature con cautela non vengono TAPpate quando attaccano
abilita8 Difensore Le creature con difensore non possono attaccare
abilita16 Doppio attacco Le creature attaccanti e bloccanti che hanno attacco improvviso e doppio attacco infliggono danno da combattimento prima delle altre creature. Le creature che hanno doppio attacco infliggono danno da combattimento due volte in ogni combattimento 
È possibile che una creatura sia distrutta prima di infliggere il suo danno da combattimento
abilita4 Esaltato Ogniqualvolta una delle tue creature attacca da sola, prende +1/+1 per ogni carta con esaltato che hai sul campo di battaglia 
abilita5 Grido di guerra  Ogniqualvolta una creatura con grido di guerra attacca, ogni altra creatura attaccante ha +1 forza per il resto del turno.
Questo influenza tutte le creature attaccanti, non solo quelle controllate dal controllore della creatura con grido di guerra
abilita24 Imbloccabile La creatura con imbloccabile non può essere bloccato da nulla
abilita33 Immortale  Se una creatura con immortale muore mentre non ha alcun segnalino +1/+1, allora viene rimessa sul campo di battaglia con un segnalino +1/+1
abilita12 Indistruttibile  Un permanente indistruttibile non può essere distrutto.
Se l'effetto di una magia sta per distruggere un permanente "indistruttibile" e fare qualcos'altro, solo la parte che distrugge un permanente non fa nulla
Se una creatura indistruttibile è stato inflitto danno sufficiente a distruggerla, la creatura non viene distrutta.
I permanenti indistruttibili possono comunque essere sacrificati, tornare in mano ai rispettivi proprietari, essere esiliati (rimossi dal gioco) e messi nei grimori dei rispettivi proprietari
abilita9 Intimidire Le creature con intimidire non possono essere bloccate, se non da creature con colore in comune
abilita18 Legame vitale  Ogniqualvolta qualcosa con legame vitale infligge 1 o più danni, il suo controllore guadagna altrettanti punti vita.
abilita23 Leggendario
abilita20 Non STAPpa Questa creatura non STAPpa durante il prossimo STAP del suo controllore
abilita7 Ombra
abilita29 Passa foreste Le Creature con passa foreste non posso essere bloccate se l'avversario ha una foresta in gioco
abilita26 Passa isole Le Creature con passa foreste non posso essere bloccate se l'avversario ha un'isola in gioco
abilita28 Passa montagne Le Creature con passa foreste non posso essere bloccate se l'avversario ha una montagna in gioco
abilita27 Passa paludi Le Creature con passa foreste non posso essere bloccate se l'avversario ha una palude in gioco
abilita25 Passa pianure Le Creature con passa foreste non posso essere bloccate se l'avversario ha una pianura in gioco
abilita Paura Le creature con paura non possono essere bloccate ad eccezzione delle creature nere o artefatto
abilita30 Prevenzione danno
abilita34 Protezione
abilita35 Protezione dal Bianco Mentre è sul campo di battaglia, qualcosa con protezione dal bianco non può essere bersaglio di magie bianche o abilità di carte bianche. Le magie e le abilità blu che non usano la parola "bersaglio" influenzano comunque una creatura con protezione.
Qualcosa con protezione dal bianco non può essere danneggiato da carte bianche.
Le creature bianche non possono bloccare una creatura attaccante con protezione dal bianco.
abilita36 Protezione dal Blu Mentre è sul campo di battaglia, qualcosa con protezione dal blu non può essere bersaglio di magie blu o abilità di carte blu. Le magie e le abilità blu che non usano la parola "bersaglio" influenzano comunque una creatura con protezione.
Qualcosa con protezione dal blu non può essere danneggiato da carte blu.
Le creature blu non possono bloccare una creatura attaccante con protezione dal blu.
abilita37 Protezione dal Nero Mentre è sul campo di battaglia, qualcosa con protezione dal nero non può essere bersaglio di magie nere o abilità di carte nere. Le magie e le abilità nere che non usano la parola "bersaglio" influenzano comunque una creatura con protezione.
Qualcosa con protezione dal nero non può essere danneggiato da carte nere.
Le creature nere non possono bloccare una creatura attaccante con protezione dal nero.
abilita38 Protezione dal Rosso Mentre è sul campo di battaglia, qualcosa con protezione dal rosso non può essere bersaglio di magie rosse o abilità di carte rosse. Le magie e le abilità rosse che non usano la parola "bersaglio" influenzano comunque una creatura con protezione.
Qualcosa con protezione dal rosso non può essere danneggiato da carte rosse. Le creature rosse non possono bloccare una creatura attaccante con protezione dal rosso.
abilita39 Protezione dal Verde Mentre è sul campo di battaglia, qualcosa con protezione dal verde non può essere bersaglio di magie verdi o abilità di carte verdi. Le magie e le abilità verdi che non usano la parola "bersaglio" influenzano comunque una creatura con protezione.
Qualcosa con protezione dal verde non può essere danneggiato da carte verdi.
Le creature verdi non possono bloccare una creatura attaccante con protezione dal verde.
abilita13 Raggiungere  Le creature con raggiungere possono bloccare le creature con volare
abilita3 Rapidità  Le creature con rapidità ignorano la debolezza da evocazione. Possono attaccare e le loro abilità T possono essere giocate non appena entrano in gioco
abilita31 Rigenerare
abilita22 Svanire
abilita15 Tocco letale Ogniqualvolta qualcosa con tocco letale infligge 1 o più danni a una creatura la creatura danneggiata viene distrutta
abilita2 Travolgere  Se una creatura con travolgere sta per infliggere alle sue creature bloccanti danno da combattimento sufficiente a distruggerle, infligge il resto del suo danno al giocatore in difesa
abilita19 Veleno
abilita14 Velo  Qualcosa con velo non può essere bersaglio di magie o abilità
Le magie e le abilità che non usano la parola "bersaglio" influenzano comunque qualcosa con velo.
abilita10 Volare Le creature con volare non possono essere bloccate tranne che da creature con volare o raggiungere

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